domingo, 2 de noviembre de 2008

Tecnología



7.- ¿Qué es una mesa multitoque? Menciona dos equipos que ofrezcan esta tecnología


El desarrollo multitoque es una nueva tecnología en la cual el usuario es capaz de manejar contenidos digitales en una pantalla a través de sus manos u otros objetos. Estás pantallas táctiles responden a cualquier tipo de presión y el contacto con ellas es directo. Dos ejemplos de esta nueva tecnología serían la Microsoft Surface y la Lbar Surface.






8.- ¿Quién es Steve Ballmer? ¿En qué parte de la cinta Pirates of Silicon Valley el actor que lo interpreta se convierte en el narrador? ¿Cuál fue su importancia este año en el negocio de la tecnología?
Steve Ballmer es el actual presidente y CEO de la empresa Microsoft. Ballmer se unió a Microsoft en 1980 y fue el primer administrador empresarial contratado por Bill Gates. La película narra la historia de Bill Gates y Steve Jobs, así como del desarrollo de los dos sistemas operativos que creo cada uno.
El personaje Steve Ballmer es amigo de la universidad de Bill Gates y comienza a narrar la historia por ahi de la mitad de la película, cuando aparece jugando poker.
La importancia en el negocio de la tecnología durante este año consistió en la gestación de Microsoft, así como el apoyo que le fue brindado a Bill Gates y que le dio la confianza para perseguir sus metas y cumplir sus proyectos.

Videojuegos


3.-Define Videojuego. Puedes destacar algunos ejemplos desde sus inicios hasta el desarrollo actual.
Un videojuego es cualquier forma de programa de entretenimiento para una plataforma electrónica (computadora o consola) basada en texto, imagen, sonido y estimulaciones sensoriales.

Según Henry Jenkins los videojuegos son la forma de arte del Siglo XX.

En 1967 nacen los videojuegos. En 1970 el proyecto de Steve Russell de producir códigos que respondieran en tiempo real es lanzado al mercado. Surge el juego "Spacewar" el cual fracasa. Bunshell comercializa "Pong." En 1980 surge Pac/Man, personaje que se convierte en la primera figura mediática de los videjuegos.
En 1985 aparece Mario Bros en el NES, su aparición es importante pues elimina la violencia en el videojuego.
En 1995 Sony lanza el "PlayStation" y entra en el negocio de los videojuegos. Se vuelve al factor violencia.
Hoy en día en norteamérica hay alrededor 150 millones de jugadores activos.
4.- ¿Cómo se le llama o que nombre lleva, según Henry Jenkins en su libro "Fan, Bloggers and Gammers", el momento donde los fans son el punto central para entender como opera la cultura. En otras plabras, audiencia activa, es decir, como las nuevas tecnologías están posibilitando a los consumidores archivar, anotar , apropiar y recircular los contenidos mediáticos.
El momento en que los fans se convierten en audiencia activa se conoce como la convergencia mediática, la cuál permite la transmisión abierta de contenidos.
5.- ¿Con qué videojuego aparece la industria de los videojuegos y por qué?
Con el juego "Pong" aparece la industria de los videojuegos. Este es comercializado por Bunshell, tras el fracaso de "Spacewar." La primera máquina de Pong se coloco en una "Pool Bar" en California llamada Capp's Tavern. El éxito del se debió principalmente a que era fácil de jugar. Los jugadores sólo tenían que utilizar una mano para hacerlo, entonces podían jugar mientras fumaban y consumían alcohol dentro de las cantinas. "Pong" hace que la industria de los videojuegos comience pues empieza a generar tanto dinero que hace de los videojuegos un negocio.
6.- ¿Qué es el placer de la inmersión?
Se conoce como placer de la inmersión al momento en que el jugador se adentra tanto dentro del videojuego que se aliena por completo del mundo que lo rodea. Sale de su realidad para entrar a la del videojuego. Esto es placentero debido a que hace que los jugadores se olviden de manera momentanea de las preocupaciones que los aquejan en "el mundo real" y a la vez porque les permite irrumpir dentro de un nuevo mundo, peculiar y fantástico a la vez.





Cibercultura





1.- Señala 8 características del ser "protéicos" contemporáneo; explícalas dando ejemplos para cada una; ilustra al ser "protéico" con al menos dos fotos o ilustraciones.



La palabra "protéico" tiene su origen en el Dios Griego Proteo. El cual constituye a un Dios marino que tiene la capacidad de "morfar" (cambiar de forma) para no ser atrapado, así como de predecir el futuro.
Se dice que hoy en día vivimos en una era de accesos y excesos, y es en parte, debido a esto que los jóvenes de esta generación son proteícos.
¿Qué es un ser proteíco? A continuación se enlistan algunas características:
1.- Son seres que han crecido en urbanizaciones de interés común y quieren que se les considere antes su creatividad que su laboriosidad. Es decir, les importa más crear algo nuevo e innovador que sólo el mero hecho de trabajar.
Por ejemplo.- Es alguien que prefiere publicar un libro propio que hacer una crítica acerca de un libro ya escrito.



2.- Son personas que están menos preocupadas en tener que en hacer. Prefieren hacer mucho e innovar que simplemente poseer objetos. Por ejemplo, los jóvenes están activos y buscan encontrar cosas que hacer, actividades que realizar, cosas que crear. Para ellos es mejor encontrar algo que hacer que meramente poseer algo.

3.- Han crecido en un mundo de empleo flexible y están acostumbrados al trabajo temporal. Son jóvenes que tienen un poco de cultura general acerca de muchas cosas y están diseñados para poder realizar diferentes trabajos.
Ejemplo.- Un joven puede ser contratado para realizar una campaña publicitaria que dure tres meses y cuando acabe buscar otro trabajo diferente. Alguien "multitasking"

4.- Son más volátiles. Sus vidas son mas provisionables y son seres mas mudables que están menos asentados. Son personas más flexibles y capaces de adaptarse constantemente a entornos cambiantes, a nuevas circunstancias y a espectativas diversas.
Ejemplo.- Alguien que puede cambiar de forma de vida y locación facilmente, si así lo requiere el trabajo o la familia. Alguien que puede adaptarse a diferentes situaciones laborales y sociales.

5.- Son más terapéuticos e ideológicos y piensan más con imágenes que con palabras. Ejemplo.- Jóvenes que reaccionan más ante un cartel publicitario que ante un trabajo escrito.

6.- Aunque su capacidad de consturir frases escritas es menor, es mayor la de procesar datos electrónicos.
Ejemplo.- Toda la nueva generación que recurre a las tecnología; computadoras, celulares, etc... para comunicarse, trabajar y crear.

7.- Son menos racionales y más emotivos. Ejemplo.- Se dejan llevar más por lo que las emociones y los sentimientos les dictan que por sus pensamientos.

8.- Consumistas. Habitan en la era del exceso y los consumos, su idea de mundo real son los centros comerciales y Disneylandia.
Ejemplo.- Personas que, al conocer más y enfrentarse a un océano de información, tienen la necesidad de adquirir más productos para satisfacer sus necesidades.

2.- Exponer y explicar al menos 4 caracterísiticas de la cibercultura.

La cibercultura es la "nueva cultura" dentro de la sociedad actual. Se entiende como la cultura que "esta en línea."Se entiende como el impacto que ejercen la redes tecnológicas (internet, celulares...) sobre la vida cotidiana tanto en el manejo y acceso de información, como en las formas de comunicación de los individuos. Afecta la manera de ser de los hombres, sus relaciones sociales y su manera de ver la realidad. Abarca el concepto del ciberespacio (espacio imaginario dentro de una red tecnológica).
Dentro de las caracterísiticas de la cibercultura se encuentran las siguientes:
1.- Es interactiva y global.- hace de la comunicación algo inmediato. Personas alrededor del mundo pueden estar en contacto y comunicarse en cuestión de segundos.
2.- La cibercultura encabeza la era de los accesos y excesos. Las diferentes redes tecnológicas nos aportan océanos de información, razón que vuelve a los seres de esta generación protéicos y selectivos. Nos da diferentes perspectivas sobre un mismo tema y genera cambios de conocimiento
3.- Pérdida de calidad humana.- la tecnología comienza a reemplaza los lazos afectivos (correos en vez de cartas, messenger en vez de reuniones físicas.) Crea una era en donde la vida se esta convirtiendo en una "realidad digitalizada" y el hombre en una máquina.
4.- Es hipertextual.- El flujo de información es mucho mayor. Los motores de búsqueda (como Google y Wikipedia) crecen cada vez más. Las formas tradicionales de contenidos escritos están siendo sustituidas por nuevos formatos audiovisuales.
5.- Es dinámica.- da una experiencia social (como los blogs) y permite que haya retroalimentación entre los usuarios.


Bibliografía: RIFKIN, Jeremy. La era del acceso. Barcelona, Pardos. Pp. 247
Imágenes: http://electroncloud.deviantart.com/art/journey-51374489
http://larkie.deviantart.com/art/digital-manip-448666
http://delacorr.deviantart.com/art/God-s-Canvas-23077281